E-SPORT VA AN’ANAVIY SPORTLARNING TAQQOSLANISHI

Authors

  • Ibodullayev Ulug’bek Jamshid o’g’li Osiyo Xalqaro Universiteti Ijtimoiy fanlar va texnika fakulteti Jismoniy madaniyat kafedrasi magistranti Author

Keywords:

O'yin, sport, raqamli o'yin, e-sport.

Abstract

1990-yillarning boshlarida o‘yin deyilganda, birinchi navbatda, yosh bolalarning bir-birlari bilan o‘yin qoidalari doirasida o‘ynab, hordiq chiqarishlari tushunilardi. Bugungi kunda esa o‘yin, yosh-katta farq qilmasdan, har qanday avlod vakillari ishtirok etadigan faoliyat sifatida qaralmoqda. Ushbu tadqiqotning maqsadi – raqamli o‘yinlar, e-sport va an’anaviy sport turlarini o‘zaro taqqoslash hamda tadqiqot doirasida belgilangan mavzuga oid nazariy asoslarni taqdim etishdir.

Tadqiqotda sifatli tadqiqot usullaridan biri bo‘lgan manba tahlili texnikasi (birlamchi va ikkilamchi manbalar) qo‘llanilgan. Tadqiqot mavzusiga oid milliy va xalqaro ilmiy maqolalar hamda kitoblardan foydalanilgan. Olingan ma’lumotlar asosida, raqamli o‘yinlar, e-sport va an’anaviy sport turlarining jismoniy, ijtimoiy va iqtisodiy jihatdan bir-biridan farqlanishi, rivojlanayotgan texnologiyaning taqdim etayotgan imkoniyatlari inkor etib bo‘lmas haqiqat ekani, shuningdek, inson hayotidagi ko‘plab faoliyat turlari va asosiy hayotiy sohalarning ushbu jarayon bilan birga o‘zgarib borayotgani xulosasiga kelingan. Shuningdek, tadqiqotga o‘xshash mavzularda yanada keng qamrovli tadqiqotlar olib borish hamda mavzuni turli nuqtai nazarlardan miqdoriy tadqiqot usullari bilan o‘rganish tavsiya etiladi.

References

Yıldız NO. (2021). The effect of technology use on employability perception. Journal of Educational Issues. 7(3), 204-213.

Frasca G. (2001). Rethinking agency and immersion: Video games as a means of consciousness-raising. Digital Creativity. 12(3), 167-174.

Yıldız NO., Güngör NB., Kacay, Z, Soyer F. (2021). The effect of physical education and sports teachers' web-technological pedagogy content knowledge on online learning readiness. Pakistan Journal of Medical and Health Sciences. 15(10), 3262-3268.

Kirriemuir J. (2002). Video gaming, education and digital learning technologies. D-lib Magazine. 8(2), 1-12.

European Games Developer Federation (EGDF). (2016). How to enable digital growth in Europe? European Games Developer Federation. Helsinki.

Downloads

Published

2025-02-17